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domingo, 28 de mayo de 2017

SCRATCH PRÁCTICA 6

En esta práctica vamos a tratar de imitar el juego de "FROGGY" al que seguro que habéis jugado todos alguna vez en vuestra vida. Es el típico juego en que tu controlas a una rana y tienes que esquivar algunos obstáculos como: coches de una carretera, luego saltar en troncos para evitar el agua y llega al final a unos nenúfares. Aquí os dejo una foto de un ejemplo de este juego:


Aquí os cuento los pasos que tenemos que seguir para conseguir algo parecido a este videojuego, utilizando claramente Scratch ya que como veis es el programa que vamos a utilizar esta evaluación. 
  1. Tendremos que creer los personajes. Tendremos que utilizar bastantes objetos: La rana, los coches, los troncos y los nenúfares. La rana tendrá que moverse arriba, abajo, derecha e izquierda, pero tiene una peculiaridad se va a desplazar saltando,como hacen las ranas,para ellos tendremos que utilizar un 2 disfraz y cada vez que se desplaza que muestre este segundo para hacer el efecto de que esta saltando.
    Los coches no tendrán que tener un segundo disfraz y tendrán que aparecer de una posición aleatoria y moverse, cada carril en una dirección, tendrán que desaparecer y volver a aparecer en un tiempo aleatorio y hacer eso por siempre. Los troncos tendrán que hacer lo mismo que los coches dos moverse de izquierda a la derecha y otro al revés, pero hay que programarlo de tal manera que coincidan para que la rana pueda saltar por ellos. Y el ultimo objeto son los nenúfares que sera el final, es decir donde tiene que llegar la rana, así no necesita programación.
  2. Crear una nueva variable -> Vida. Pondremos por ejemplo al iniciar el juego la variable de vida a 5 para que tener oportunidades, ya que cada vez que la rana toque un coche tendrá que volver al comienzo y perderá una vida y al llegar a los nenúfares, sin chocarse con ningun coche y sin caerse de los troncos , ya que si toca el agua ocurrirá lo mismo que con los coches, ganará una vida si no pasa nada de los anterior y llega al final sin problemas. 
  3. CREAR OTROS FONDOS: tendremos que crear otros dos fondos, uno de ellos por si el jugador llega al final del juego y saldrá este segundo fondo para demostrar que ha ganado el juego. El otro fondo es por si en caso contrario el jugador pierde las 5 vidas que le damos en un principio y saldrá una pantalla de GAMEOVER


COSAS A TENER EN CUENTA:
  • Para esta practica todas las programaciones "empezaran a tocar la bandera"
  • Utilizaremos también mucho "tocando..." ya sea para seleccionar otros objetos,por ejemplo tocando el coche la rana tendrá que volver al inicio y la vida cambiara a menos uno u otro caso sería tocando el azul del agua.
  • Utilizaremos también "por siempre" ya que casi todas las programaciones tendrán que funcionar siempre hasta que se acabe el juego 
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sábado, 13 de mayo de 2017

SCRATCH PRÁCTICA 5

Una vez que llegamos a la práctica 5 vamos a tener que hacer algo totalmente distinto a las anteriores. Vamos a dejar de hacer prácticas del año pasado y ponernos a hacer prácticas más "complejas y completas". Para ello en esta práctica hemos imitado el típico juego árcade de la carretera, en el que tu controlas un coche y tienes que ir evitando los obstáculos.
Para ello tuvimos que seguir los siguientes pasos:
-Crear un fondo de carretera,es decir un fondo gris.
-Los bordes y las líneas discontinuas las haremos aparte, no dentro del fondo,sino como objectos. 

Para ellos las dibujamos por un lado la línea discontinua, que tendremos que hacerle un segundo disfraz un cambiándole la posición. ¿Para qué haremos esto? Es sencillo vamos a ponerle que siempre cada 0.3 segundo cambie al disfraz 2 y así nos de el efecto de que se esta moviendo la carretera y hacemos lo mismo con los bordes.
-Incluiremos un coche como objeto,que cuando presionemos la teclas de arriba, abajo, izquierda y derecha se mueva respectivamente. Para mover cambiaremos la posición en la x y en la y. Pero el coche no va a tener una programación tan sencilla. Tendremos que diseñar un según disfraz de "explosión" para que cuando el coche se choque con los bordes o con otros objectos que luego os contaré, pues que el coche explote y vuelva a la posición inicial siendo otra vez coche.

-Vamos a añadir también otros coches, que cada vez que empiece el juego aparecerán en una posición aleatoria y se moverán hasta desaparecer para ello utilizamos "esconder" pero hay que acordarse de programar también "mostrar" porque sino una vez que se esconda no vuelve. Estos coches serán obstáculos para el coche principal, que si se choca con ellos explotará y regresara a la posición inicial como ocurre con los bordes. Pero también perderá una vida cada vez que los toque.
-Crear una variable, a la que llamaremos vida, cada vez que toque un coche, un borde u otro obstáculo cambiará a menos uno, al revés ocurrirá si toca un regalo o el lazo que cambiará por más uno.

-Por lo tanto yo añadí otros objetos: regalo y lazo, que sumarán las vidas y señales de tráfico y arbustos que restarán vidas. Todos harán los mismo que los coches secundarios;parecer de posiciones aleatorias y moverse hasta desaparecer.

Una vez que has hecho todos estos pasos ya tienes tu juego listo para entretenerte.
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domingo, 7 de mayo de 2017

SCRATCH PRÁCTICA 4

En esta práctica podíamos elegir entre dos, hacer un juego de ping pong que ya hicimos el año pasado o un circuito de carreras. Como el año pasada ya hicimos el juego de ping pong decidí hacer el circuito de carreras.
Lo primero que tuvimos que hacer fue diseñar nosotros mismos el fondo, a la izquierda os pongo un ejemplo de Internet. Una vez que hicimos el fundo diseñamos también los coches de carreras, teníamos que hacer dos, yo los hice parecidos pero cambiando el color de los coches. Estos coches van a tener una programación muy parecida solo cambiará que saldrán desde puntos distintos pero muy cercanos y regresarán cada uno a esos puntos. También se van a diferencia en las letras del teclado que habrá que pulsar para que estos se muevan, así podrán jugar dos jugadores a la vez y hacer una carrera de verdad.
También teníamos que hacer la línea de salida para que cada vez que el coche pasará por ahí sumase una vuelta, yo lo que hice fue hacerla de color blanco así utilizando la función de "tocando el color..." sumase automáticamente uno a cada coche. Para ello teníamos que poner a cada coche una variable como ya hemos hecho en las prácticas anteriores con "datos" y "cambiar variable 1 por uno".
Si alguno de los coches tocaba fuera de la pista tendría que girar,para ello "girar 15" varias veces para que se note ya que gira muy rápido. Para ello "tocando el color.." en este caso verde y que giren.
Esto es más o menos lo que tuvimos que hacer nos quedó un juego sencillo pero se tardaba por lo menos una clase en hacerlo.

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SCRATCH PRÁCTICA 3

La tercera práctica de Scratch fue la más complicada ya que era un poco más completa que las anteriores. Tuvimos que crear un "videojuegos" y para ello tuvimos que utilizar dos fondos: "castle 3" y "castle4" para poder jugar en ambos fondos.
En este caso,no como en las ocasiones anteriores, utilizamos solo 3 personajes: la princesa,ghost y key.
Tuvimos que configurar primero a la princesa y os contaré un poco que tenía que hacer, la princesa se movía de derecha a izquierda,y arriba y a la derecha por lo tanto configurábamos estos movimientos de igual manera pero cambiando la dirección. La función que tenía la princesa era tocar la llave. Por eso al final de la práctica, para complicarlo un poco, si la princesa conseguía tocar la llave pasabas al segundo nivel que sería en segundo fondo.  Y para ello lo pondremos comos os pongo en la imagen.
Entonces la llave tiene una programación muy sencilla porque esta no se mueve, tendremos que posicionarla en un sitio en que queramos y la princesa tendrá que ir hasta ahí.
Entonces el juego parece sencillo porque la princesa solo tendrá que ir hasta la llave, pero esto no es así ya que se complica con el personaje de ghost. Este personaje actuará como barrera moviéndose todo el rato,por lo tanto "por siempre", de arriba a abajo para encontrase con la princesa. Una cosa nueva que añadimos en esta práctica es "clonar a sí mismo" por lo tanto si la princesa toca a "ghost" este se copia todas las veces que esta le toque, complicándose.
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SCRATCH PRACTICA 2

En la segunda práctica de Scratch tuvimos que hacer algo parecido a una calculadora. Por lo tanto utilizamos 5 personajes,como en la práctica anterior, pero esta vez en vez de elegirlos dentro de Scratch lo que hicimos fue cogerlos de Internet. Para esta practica tuvimos que escoger: un profesor, el los signos de aritmética de suma, resta, multiplicación y división.
El profesor era el primer personaje que teníamos que programar y como va a aser el primero en hablar es el único al que ponemos: cotrol , "al presionar la bandera". El profesor por lo tanto dará la bienvenida al jugador,le preguntará su nombre y también tendrá que preguntarle por dos números. Para ello utilizaremos tanto la apariencia para "decir" y también "sensores", aquí os dejo para que sirven los botones dentro de cada una de estas:


















Los sensores lo utilizaremos para poder utilizar las respuestas que nos dan, es decir los números, mediante "respuesta" y por lo tanto cada número lo añadiremos como una variable dentro de datos, así podemos utilizarlos siempre aunque la respuesta cambie.

Cada operación aritmética funcionará solo al presionarla,por lo tanto en controles le damos a "comenzar al presionar" y dependiendo de la operación que queramos hacer utilizamos las distintas operaciones de dentro de "operadores", os dejo aquí la foto de operadores:
Dependiendo ponemos uno u otro, dentro de "decir".
Para complicarlo un poco tuvimos que en la divisiones programarlo de tal manera que el denominador tenía que ser mayor que el numerador, po lo tanto poníamos "número 1">"número dos" dentro de la programación. Utilizando esto correctamente hicimos la práctica.
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SCRATCH PRACTICA 1


En la primera práctica en la que utilizamos Scratch repetimos una que ya hicimos el año pasado, para repasar un poco y volver a acordarnos de como funcionaba.
La práctica consistía en elegir 5 personajes, los que nosotros quisiéramos, y a cada uno darles un determinando movimiento.
Yo elegí todos de la temática de bajo del mar, puse dos buceadores, un tiburón y dos peces.
Para esta práctica una de las herramientas fundamentales fue el LÁPIZ,que teníamos que poner "bajar lápiz" para que dibujase la línea del movimiento y "subir lápiz" para que se mueva pero que no pinte ninguna línea.
Todos lo personajes empezaban a la vez a hacer su movimiento por lo tanto tuvimos que poner la función de "comenzar al presionar la bandera" que está dentro de controles.

Como cada personaje tenía que dibujar una línea distinta por lo tanto tienen que hacer un movimiento distinto cada uno sería distinto, todos tenían en común que andaban 10 pasos y hacían una pausa de 0,5.
Para poder hacer los movimientos de cada uno nos vamos a movimientos, aquí os pongo una foto para que veáis todo los movimientos entre los que podemos elegir:

Os pondré algún ejemplo de alguno de los movimientos que teníamos que hacer, el más sencillo fue una línea recta parándonos cada 10 pasos, otro teníamos que formar una escalera, un octógono... ect. Una vez que sabes como hacerlo es fácil ya que solo tienes que ir cambiando los movimientos,por ejemplo en el octógono que vaya girando y que se repita ocho veces y ya lo tienes. Así vas haciendo uno a uno hasta tener todos.
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sábado, 6 de mayo de 2017

SCRATCH

Después de desistir de Kdenlive empezamos con Scratch que nos lleva ya a la tercera evalución -> PROGRAMACIÓN. Es un programa que una vez que lo entiendes es sencillo y nos permite programar objetos en distintos fondo y que hagan lo que nosotros queramos y cuando nosotros les indicamos.

Para todos, menos para los nuevos, no es nada nuevo porque es un programa que ya estuvimos utilizando el año pasado,por lo tanto empezamos con practicas de repaso de todo el año pasado.

En scratch podemos elegir los objetos/personajes que queramos utlizar:

También podemos diseñarlos nosotros al igual que los fondos,los podemos elegir entre la gran variedad que hay o sino diseñarlos a nuestro gusto.Para comenzar a programar los objetos tenemos que saber todo lo que podemos hacer: 
  • Movimientos
  • Apariencia
  • Sonido
  • Lápiz
  • Datos
  • Eventos
  • Control
  • Sensores
  • Operadores 
  • Más bloques
Os dejo una foto de todas las opciones que tenéis dentro de todas las anteriores,para que os podáis hacer a a la idea de que podéis hacer prácticamente lo que queráis.


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Kdenlive

Cuando acabamos de utilizar el programa de movie maker ya que lo contrólobamos y dentro de lo que cabe es un programa de edición sencillo, quisimos comenzar a utilizar el programa de Kdenlive. Os dejo aquí una foto para que veáis la apariencia de este:


La práctica en un principio consistía en juntar dos vídeos que nos dio Alejandro en el programa. Pero muchos compañeros tuvieron problemas para hacerlo. Entonces cada uno nos descargamos el programa de nuevo, dedicamos una clase a esto. Pero aun así después de descargarlo otra vez seguimos teniendo problemas: a algunos podían juntarlos pero a la hora de reprodrucirlo se paraba y se ponían trozos verdes. En mi casa el programa no me dejaba subir lo vídeos por lo tanto aunque lo intentase no podía juntarlos. 
Intentamos solucionar estos problemas y le dedicamos una semana entera,pero a pesar de eso no pudimos. Alejandro nos dijo que lo intentaría para el año que viene, así que como yo he cogido informática espero aprender a utilizarlo ya que parecía que podíamos editar los vídeos de muchas maneras.
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TEORÍA DEL VÍDEO DIGITAL

CARACTERÍSTICAS FUNDAMENTALES DE TODO VÍDEO DIGITAL
Las tres características de todo vídeo digital son:

-PROPORCIONALIDAD: es la razón entre la altura y la anchura de la imagen. También se conoce como "relación de aspecto" o aspect ratio.

-RESOLUCIÓN: igual que sucede en la imagen fija digital,en el vídeo digital la resolución de la imagen repercute directamente en su calidad a la hora de visualizarla.

-FLUJO DE BITS O BITS RATE (BR): indica la cantidad de bits de información que se transmite en el vídeo.

DIFERENCIA ENTRE CODEC Y FORMATO DE UN VÍDEO
Un codec de un vídeo es un programa que permite comprimir la información de un archivo de audio o de un vídeo con el fin de que ocupe menos espacio de disco utilizando fórmulas matemáticas, por lo que se suele perder información. Mientras que el formato no pierde información y podemos elegir en que tipo de formato guardarlo.

FORMATOS MÁS IMPORTANTES
Los formatos más utilizados son:
  • AVI
  • MOV
  • WMV
  • MPEG
  • FLV

CÓDECS MÁS IMPORTANTES Y SUS CARACTERÍSTICAS:

-Los códecs de audio más populares son el formato MP3, el Ogg Vorbis, que se caracteriza por ser un códec perteneciente al software libre, y el AC3 que suele utilizarse en compresiones de DVDs.
-El formato líder de compresión de audio es sin lugar a dudas el MP3
-Tanto el formato MP3 como el Ogg Vorbis y el AC3, comprimen con cierta pérdida de información, al igual que los códecs MP1, MP2, AAC, WMA, ADPCM, ADX, ATRAC y muchos otros. 
-existen gran cantidad de códecs que permiten una compresión de la fuente original de audio, sin la necesidad de pérdida de datos, tales como FLAC, LPAC, APE, WavPack, entre otros. 
-En video, los códecs más utilizados en la actualidad suelen ser el MPEG en todas sus variantes, como así también DivX, 3ivx y Xvid, entre otros. 

TIPOS DE RESOLUCIÓN DE VÍDEO:

  • Resolución 480i: es el nombre abreviado para el modo de vídeo del sistema estándar de televisión a color analógico estadounidense NTSC. La “i” que a veces se escribe en mayúscula, significa interlaced (entrelazado) y el 480 significa que la resolución de imagen vertical es de 480 líneas que son las que contienen información de imagen.
  • Resolución 480p :es el nombre corto para una de las categorías de los modos de vídeo. El número 480, representa 480 líneas verticales de resolución de pantalla, mientras que la letra “p” significa barrido progresivo.Tiene una resolución de 720×480 píxeles = 345,600 píxeles (0,3 megapíxeles).
  • El antialiasing consiste en la eliminación de la información de frecuencia demasiado elevada para poder ser representada adecuadamente. Cuando tal información es dejada en la señal, se pueden producir artefactos impredecibles, como puede verse en la siguiente imagen.
  • EDTV incorpora la eliminación del entrelazado en la exploración de la imagen. Esta característica mejora sensiblemente la calidad, eliminando el aliasing espacial y temporal asociado a los sistemas SDTV. También es el principal motivo por el que la calidad de la EDTV es claramente superior a la SDTV.Sus principales características son:Resolución de 480p o 576p.Relación de aspecto 4:3 o 16:9.24 o 25 imágenes por segundo.
  • 720p es el nombre corto para una de las categorías de los modos de vídeo usado principalmente en la televisión de alta definición (HDTV). El número 720 representa 720 líneas verticales de resolución de pantalla, mientras que la letra “p” significa barrido progresivo.
    Tiene una resolución de 1280×720 píxeles = 921.600 píxeles (0,9 megapíxeles).
  • 1080i es el nombre corto para una categoría de un modo de vídeo. El número 1080, significa 1080 líneas en resolución vertical, mientras que la letra “i” significa entrelazada (del inglés ‘interlaced’). 1080i es considerado un modo de vídeo HDTV. El término usualmente supone una relación de aspecto widescreen de 16:9, implicando una resolución horizontal de 1920 píxeles con la resolución de fotogramas de 1920×1080 o 1.036.800 píxeles reales.
  • Se conoce como Full-HD a la resolución 1920×1080 (píxeles) en un televisor de alta definición.
  • 080p (llamado Full-HD) es el nombre alternativo para la resolución máxima usada en la televisión de alta definición (HDTV). El número 1080 representa 1080 líneas verticales de resolución de pantalla, mientras que la letra “p” significa progressive scan. 1080p es considerado un modo de vídeo HDTV.
    1920×1080 píxeles = 2.073.600 pixeles (2 megapixeles). El número 2160 representa 2160 líneas verticales de resolución de pantalla, mientras que la letra “p” significa barrido progresivo.
  • 4K un estándar emergente para resolución en cine digital. El nombre deriva de la resolución horizontal, la cual es aproximadamente de 4.000 píxeles.
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martes, 2 de mayo de 2017

MOVIE MAKER

PRINCIPAL
Para comenzar con nuestro vídeo tendremos que utilizar la herramienta "Agregar vídeo y fotos" que nos va a permitir seleccionar las fotos o vídeos que queramos dentro de nuestros documentos.
Después para crear un vídeo con sonido, utilizaremos "Agregar música", podremos elegir de donde agregar la música ya sea online o una vez ya descargada.
También tenemos la opción de "Vídeo de cámara web" que te da la opción de grabar tu los propios vídeos pero es necesario que tengas esta cámara web. También si quieres hacer el audio más personal y a tu gusto puedes "Grabar narración". Por ultimo para comprobar como queda el trabajo utilizamos "Instantánea" que nos muestra el marco actual de nuestra película con el mismo tamño que la vista previa.
Al principio del vídeo podemos agregar:
  • "TÍTULOS" para introducir el vídeo.
  • "DESCRIPCIONES" que van a acompañar el vídeo como subtítulos
  • Por ultimo unos "CREDITOS" para finalizar el vídeo.
Podemos elegir también temas para que nuestra película sea distinta como : blanco y negro, sepia, predeterminado.. etc.

EDICIÓN:
  • Girar a la izquierda -> 90 grados a la izquierda
  • Girar a la derecha -> 90 grados a la derecha
  • Quitar -> elimina el elemento seleccionado
  • Seleccionar todo -> nos selecciona todo dentro de una misma pista
COMPARTIR: nuestra película la podemos compartir en redes sociales como twitter y Facebook.



La ultima herramienta que podemos encontrar en principal es "guardar película" y dentro de esta elegimos la opción que mejor se adapte a nuestras necesidades, también podremos bajar su calidad para que nos ocupe menos.

ANIMACIONES

En esta pestaña podemos elegir entre numerosas transiciones que podemos añadir entre pista y pista para que nuestro vídeo sea más entretenido y original.


Desplazarse y hacer zoom, también nos permite elegir entre distintas formas de pasar de una pista a otra, os pongo aquí el ejemplo:
Luego también tenemos la herramienta de seleccionar todo para aplicárselo a todas las pistas.

EFECTOS VISUALES
Nos permite añadir algún efecto a nuestra película, como se puede ver en la foto tienes banco y negro, borroso... etc. En esta pestaña también podremos seleccionar todo mediante "aplicar a todo" y también brillo; que nos permite aumentarlo a reducirlo.

 PROYECTO

AUDIO
  • Enfatizar la narración: para que se oiga más alto que el sonido o la música.
  • Enfatizar vídeo: para que este sea más alto que la música o la narración.
  • Enfatizar la música: para que la música sea mejor que el resto.
  • Sin énfasis: desactiva todos los énfasis que hay.
  • Ajustar a la música: para que la película y la música duren los mismo.
RELACIÓN DE ASPECTO
  • Pantalla panorámica: la pantalla sea de 16:9
  • Estándar: para que la pantalla sea de 4:3
VER


ZOOM DE TIEMPO
  • Acercar
  • Alejar
  • Restablecer
TAMAÑO DE MINIATURA: nos ayuda a cambiar el tamaño de la miniautura; más pequeño, grande, mediano...

VISTA PREVIA DE PANTALLA COMPLETA: como su propio nombre indica es una vista previa.

FROMAS DE ONDAS: muestra las ondas del audio.

EDITAR: HERRAMIENTAS DE AUDIO

VOLUMEN DE VÍDEO: cambia el volumen
  • Fundido de entrada: elige su velocidad
  • Fundido de salida: también elige su velocidad.
COLOR DE FONDO: elige el color de fondo del texto actual.
VELOCICIDAD: nos permite elegir la velocidad del vídeo.
DURACIÓN: nos permite elegir la duración de la imagen o vídeo.

EDICIÓN:
Dividir: divide el vídeo en dos.
Herramienta de recorte: divide el vídeo para esconder las partes no deseadas.
Establecer punto inicial: recorta el vídeo para que comience en el punto inicial.
Establecer punto final: reocrta el vídeo para que acabe en el punto final.

ESTABILIZACIÓN DEL VÍDEO: aplica estabilidad.

EDITAR: HERRAMIENTAS DE MÚSICA

VOLUMEN DE LA MÚSICA: cambia el volumen.
Fundido de entrada: elige la velocidad
Fundido de salida: elige la velocidad

EDICIÓN
Dividir. divide la música en dos partes.
Definir hora de inicio: cuando queremos que empiece la música.
Establecer punto inicial: recorta la música para que comience en ese momento.
Establecer punto final: recorta la música para que acabe en ese momento.

Inicio: elegir el segundo en el que comienza
Punto inicial: elegir el segundo en el que comienza
Punto final: segundo en el que se detiene.

EDITAR: HERRAMIENTAS DE TEXTO
Tendremos las herramientas básicas de texto, como las de Word:
Pegar
Cortar



                         
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