Etiquetas

lunes, 14 de mayo de 2018

SYNFIG CAPERUCITA: RESUMEN

En las entradas anteriores ya os he ido explicando un poco en que consitían las primeras escenas del vídeo, pero ahora os voy a poner capturas de cada escena y blas partes que las conforman.

ESCENA 1:


Esta escena es el principio de todo por lo que aparce el título de "Caperucita Roja" y he utilizado una máscara con forma de círculo que recorra todo el título de izquierda a derecha y que aumente de tamaño para que al final muestre todo el título. Caperucita va desde el fondo del imagen al primer plano, en un principio es transparente y luego va a apareciendo, la cabeza del lobo va desde abajo a la derecha hasta la izquierda, cambiendo solo la posición de este y por último un sol que se mueve por debajo del título y caba siendo transparente.

ESCENA 2:
La segunda escena tiene lugar en la cocina de Caperucita, en esta su madre le manda llevar una cesta a su abuela. La madre no se mueve pero he introducido un bucle en la cuchara que se mueve de arriba y abajo y en el humo que sale del plato que aparece y desaparece. Caperucita se mueve hacia la derecha acercándose a la cesta y la cesta de acerca a ella simulando como que la ha cogido. 

ESCENA 3:
 En esta escena he utilizado una trayectoria que es el camino que sigue, también he utilizado máscaras alrededor de los árboles para hacer el efecto de que pasa por detrás de ellos. El pájaro también sigue una trayectoria y se hace más pequeño hasta que sale de la imagen, en ciervo solamente se mueve hacia la izquierda hasta que desaparece y por último la rana que está en el río tine un bucle que cambia de una posición fija a una saltando, así parece que salta, se repite cada 3 segundos el bucle.

ESCENA 4:

En esta escena sigue una trayectoria por el camino, he utilizado una máscara para el arbusto ya que el lobo sale por detrás de este y justo cuando sale aparece una mano que señala hacia la izquierda para que capercuita siga esa camino, que pertence a su trayectoria, la mano tiene un bucle para parecer que se sacude. El pájaro aparece por detrás como el las escenas anteriores cambienado de tamaño y siguiendo una trayectoria. 

ESCENA 5:

Sucede en casa de la abuelita, en el comedor. La abuelita está comiendo cuando el lobo aparece por detrás en la venta donde he utilizado una máscara y desaparece. La abuelita se asusta y su cara cambia a una de asombro, yo misma recorrte la imagen para conseguir solo la cara y el plato pasa de estar lleno a estar vacío con una imagen de un plato vació encima del lleno, que en un npricipio es transparente pero pasa a verse por completo, como suxcede con la cara de asombro.


ESCENA 6:

La abuela,ita sale de La Cocina y va a el salón directamente. Allí está en la mecedora que la moví y la puse dentro de un bucle de 3s para que diera ese efecto de mecer. Con el libro pasa lo mismo, sigue el movimiento de la mecedora. Para el lobo utilicé dos personajes, uno que sale detrás del sofá utilizando una máscara, el cuadrado de la máscara tenía la forma del sofá, y pasa a ser el otro, jugando con la transparencia, este se mueve desde el sofá hasta la abuelita siguiendo una trayectoria.


Cuando el lobo sale de detrás del sofá es la primera imagen, la segunda es una vez que va hacia la abuelita.



ESCENA 7: 
En esta escena Caperucita llega a casa de su abuela. Utilicé una trayectoria para que siguiera el camino. También aparece el pájaro que acompaña a Caperucita en casi todas las escenas y sigue una trayectoria hasta hacerse más pequeño. En el cielo puse cuatro nueves, algunas siguen una trayectoria mientras que otras desaparecen por el fondo jugando con la transparencia.



ESCENA 8:
Caperucita entra en casa de la abuela y en la habitación encuentra al lobo en la cama de su abuela y habla con él. Para dar ese efecto lo que hice fue recortar la foto del lobo en la cama, en concreto la cabeza, esta se moverá de un lado a otro dentro de un bucle para parecer que esta asintiendo o moviendo la cabeza mientras habla. Caperucita no se mueve en esta escena pero tiene una cesta entre las manos que se mueve de un lado a otro, con un bucle. La foto es de una habitación con una ventana con fondo, lo que hice fue añadir un cuadrado azul para que pareciera el cielo y unas nubes que pasarán por ahí utilizando máscaras, es decir la máscara tenía la forma de la venta, también añadí un bucle para que pasarán durante toda la escena. 



ESCENA 9:

Justo después de terminar de hablar el lobo sale de debajo de la manta, utilizando una máscara con la forma exacta, tira la manta al suelo, cambiando la posición de la manta, y se pone de pie sobre la cama.  A Caperucita le cambia la cara a una cara de niña asustada, que estaba oculta y que aparece en ese momento con una entrada constante, para que no se vea en los demás fotogramas.

ESCENA 10:



El leñador entra en la casa de la abuelita, cambiando su posición y ve a la abuela dentro del armario. La abuelita sale del fondo del armario y se asomo por las puertas gracias a una máscara con la forma de las ventanas del armario.



ESCENA 11:
Esta es la escena final que se une a las escena 8 ya que en ese momento en el que el lobo se iba a abalanzar sobre Caperucita, el leñador entra por la habitación, moviendo su posición hacia la derecha, la cesta que Caperucita lleva en las manos se mueve de un lado a otro, gracias a un bucle, como en as escena anterior. El lobo asustado salta de la cama hacia la ventana por donde caba desapareciendo, usando la transparencia en entrada constante, y reduciendo su tamaño en un fotograba normal para que se vaya haciendo más pequeño de forma gradual.


 
Leer más...

domingo, 29 de abril de 2018

SYNFIG: VIDEO 3

El vídeo final, como ya he dicho en las anteriores entradas hay que entregarlo el 7 de mayo. A pesar de que hemos tenido estas últimas semanas en clase de trabajo para ello, a mí me queda bastante trabajo para terminarlo, así que tenemos que descargamos el programa cada un en casa para ir terminándolo.
Estos días de puente me dedicaré a terminar todas las escenas para en clase solo tener que juntarlo. Tengo algunas escenas a la mitad así que tuvimos que mandarnos todas la información, con las fotos y las prácticas de Synfig para poderlo hacer. Pero hay que tener en cuenta de que tenemos que ponerlo todo en la misma carpeta para que el programa pueda Carla bien todas la imágenes y procesos.
Una idea que he pesado en hacer es descargue el audio del cuento de Caperucita y ponerlo de fondo para que narre la historia o por lo menos los diálogos.
La última semana me dediqué sobretodo a las escenas de la casa de la abuelita con el lobo y cuando el lobo se hace pasar por la abuela y habla con Caperucita.
En la siguiente entrada contaré que escenas hago durante estos días y las ideas que tenga en mente.



Leer más...

domingo, 22 de abril de 2018

SYNFIG: VÍDEO 2

 Esta semana, como ya os conté, hemos seguido haciendo cada uno nuestro vídeo . Mi historia de Caperucita va bien.. pero todavía me quedan muchas escenas y poco tiempo para terminarlo.
Aunque parezca que dos minutos no es mucho, cada escena dura muy poco por lo tanto tienes que hacer bastantes escenas. 
Mi video de momento tiene 3 escenas, la de inicio que os conté en la otra práctica y esta semana he hecho dos más:
1. La abuela de Caperucita en su casa, esta comiendo, y el plato cambia de estar lleno estar vació y por detrás de la ventana el lobo se asomo porque va a ir a por ella. La parte en la que el lobo se asoma la hice creando un rectángulo, que sea transparente invertido y uniendo el rectángulo y el lobo en la misma capa, utilizando estilo directo. El plato vacío lo conseguí poniendo la imagen del planto vació sobre el lleno y que apareciera. 
2. La otra escena quede estado trabajando esta semana, es la ida de Caperucita a casa de su abuela, es por el bosque. He añadido un ciervo, ranas que saltan, pájaros que vuela y nueves para utilizar los bucles de tiempo. El camino por donde va Caperucita tiene forma de S, por lo que dibuje la trayectoria y la uni a Caperucita para que esta siguiera ese camino exacto. 


Leer más...

jueves, 12 de abril de 2018

SYNFIG: VIDEO 1

Como ya os comenté en la última entrada la práctica final y para la que tendremos hasta el siete de mayo es crear nuestra propia animación. Por lo tanto tenemos que conseguir hacer un vídeo de unos 2 minutos contando un cuento, una historia, temas de física...
En mi caso para que me fuera más fácil encontrar las imágenes para poder representarlo he elegido el cuento de Caperucita Roja, así puedo encontrar a Caperucita, la abuela , el lobo... ect.
En estas primeras sesiones me he centrado en la "portada", ya que Alex nos ha recomendado hacerlo escena por escena para después redenrizarlo y juntarlo en distintas partes.

En mi introducción he puesto un fondo similar al de un bosque, el titulo en rojo donde he utilizado lo aprendido en la anterior práctica para que el texto apareciera gracias a un circulo, con estilo directo me dio problemas por lo que acabé utilizando transparentar. Luego añadí un sol que saliera de izquierda a derecha y por último a Caperucita al principio del camino y que fuese andando hasta llegar al primer plano.

Ya os iré contando mis avances y las distintas escenas... a las que añadiré trayectorias, bucles, máscara... ese decir jugaré con todo lo aprendido.
Leer más...

SYNFIG: MÁSCARAS

Esta ha sido nuestra última práctica antes del trabajo final, que supondrá montar nuestro propio video. En esta hemos practicado algo que no habíamos visto antes que son las máscaras, mediante tres ejercicios distintos.

    1.En el primer ejercicio teníamos que crear un fondo, con la herramienta gradiente, yo lo puse de color salmón y esta animación debía durar 10 segundos. En este fondo introducimos un texto que ponga : "Marta´s productions presenta..." y encima de este texto un cuadro, para crear la máscara, agruparemos el texto un rectángulo que crearemos tapando el texto en una única capa, el rectángulo lo transparentamos y en un segundo cambiamos su posición para que salga por la derecha y se pueda ver el texto que hay por debajo como si hubiera aparecido. 

    2.En el Segundo ejercicio trataremos algo parecido introducimos el texto: "UN LADRÓN EN CASA" y creamos un círculo mas o menos el tamaño de las letras que se moverá durante los 10 segundos por las letras mientras las muestra ya que hemos utilizado "directo encima", por ultimo se hará grande y mostrará todas las letras a la vez. Para que veis donde se encuentra os dejo una foto: 
      3.  En la hoja Alex nos planteaba otro tipo de ejercicio pero lo cambiamos por un fondo de una puerta que diera un patio y teníamos que conseguir el efecto de un corredor que pasara solo por la puerta. Para ello volveremos a utilizar "directo encima" y crearemos un rectángulo que ocupe toda la puerta, le damos al modo invertido y creamos una trayectoria para la corredora, para que vaya de un lado a otro de la puerta y solo la veremos cuando pase por el rectángulo. Este fue el resultado para que veáis en que consistía lo del rectángulo: 
Leer más...

lunes, 9 de abril de 2018

SYNFIG: BUCLES

 La práctica 6 de Synfig es un poco más complicada, primero vamos a tener que crear un rectángulo tres ves más grande que el 
lienzo sobre el que realizamos la animación para conseguir el efecto de movimiento. Alex en la práctica nos decía que teníamos que crear nosotros mismos las nubes, pero a mí me fue muy complicado porque no conseguía darles forma, por lo que cogí una imagen de una nube sin fondo de internet. 
La animación va a durar un total de 15 segundos, en el segundo 0 las nubes van a estar en la derecha fuera del lienzo y en el segundo 5 a la izquierda, también fuera. Por lo tanto para que el rectángulo que actúa como fondo y las nubes las agruparemos en una capa y le aplicaremos un bucle para que esos 5 segundos de su movimiento se repitan 3 veces hasta el fin que son los 15 segundos. 
Añadimos el avión, otra imagen de internet sin fondo, este se moverá desde la izquierda en el segundo 0 y se encontrará fuera por la derecha al transcurrir los 15 segundos.
El cielo lo cambiaremos de color, al principio del bucle será un azul clarito y al final azul casi oscuro, antes de llegar a los 5 segundos para conseguir el efecto de 24 horas. 
Por último para mejorarlo un poco añadí un skyline y para conseguir el efecto de movimiento de este, duplicamos la capa una estrategia centrada en instante 0 y la otra se encontrará escondida en la zona de la derecha, ambos de moverán y el skyline escondido transcurridos los 15 segundos sustituirá al del principio.
El resultado final de la animación es el siguiente: 



Leer más...

SYFING: CAMBIO DE FORMA

En esta cuarta practica de Syfing, como el propio nombre indica, nos vamos a centrar en el cambio de forma de los objetos. El objetivo final es conseguir el efecto de una destello, de una estrella.

  1. Lo primero que tuvimos que hacer fue cambiar las proporciones del marco sobre el que realizamos todo, cambiamos su medida a 960x540 y esta vez durará 5 segundos, con 24 fotogramas por segundo.
  2. Para crear la estrella creamos con la herramienta circulo, uno de color azul de radio 5, es bastante pequeño por lo que tendremos que controlar como hacer zoom. 
  3. Tuvimos que crear un segundo circulo idéntico al primero pero esta vez de color amarillo, par saber como utilizar ambos tiradores seleccionando ambos círculos a la vez. Pero eliminaremos el primer circulo azul y nos quedamos solo con el amarillo.
  4. Sobre el circulo amarillo trabajaremos y le intentaremos dar forma de estrella utilizando Transform tool, añadiendo nodos entre los que teníamos al principio, para mantener un poco la forma. 
  5. Colocamos la estrella en la esquina izquierda, y creamos 5 fotogramas clave : inicio, empieza destello, destello, acaba destello y final. 
  6. Para conseguir el efecto de destello, en el fotograma destello activamos el muñeco rojo y modificamos su forma tirando de los nodos, solo en este fotograma, el resto permanecerá igual.
  7. Creamos un fondo de azul-negro que representará la noche, con la herramienta de rectángulo y lo enviaremos fondo.
  8. Para completarlo añadimos la nave usada anteriormente, en el fotograma inicio se encontrará a la izquierda y en el final en la derecha, conseguiremos así su movimiento, utilizando siempre el botón rojo.

Leer más...

SYNFIG: TEXTO

Para esta práctica número 5 vamos a utilizar el resultado final de la practica 4 y le añadiremos un texto a esta.
Para elegir una letra nos metimos en la página de https://www.dafont.com y entre la gran variedad de tipos de letras que hay elegimos la que más nos guste teniendo en cuenta que tenemos que elegir una que sea gratuita. En mi caso yo elegí la Italian Breakfast.
Para poder utilizar esta tipografia en Synfig, tendremos que descárgala desde internet y poner en una misma carpeta esta práctica y la letra descargada.
Una vez hechos todos estos pasos lo que nos queda es utilizar la herramienta de text tool, asegurándonos de que el campo multiline text esté marcado. En mi caso yo tuve que poner:

"Animation by marta Fernandez
free font "Italian Breakfast" by RB "

Después elegimos el color para el texto que mas nos guste, yo puse blanco para que se viera mejor y también jugamos con el tamaño y la posición. El objetivo final es hacer que el texto de dos vueltas, es decir 720 grados, introduciendo estos grados en el angle de textos, en el fotograma final, de tal manera que empiece con 0 grados y al final de los 5 segundos haya realizado los 720 grados.
El resultado final de la animación sería algo así:

Leer más...

viernes, 23 de marzo de 2018

SYNFIG: TRAYECTORIAS


Después de crear animaciones, es decir que se mueva de un lado a otro o de realizar cambiamos como os explico en la entrada anterior, ahora el movimiento del objeto va a seguir una trayectoria determinada, que en este caso nos marcó Alex.
Con el fondo que nos dio, con la trayectoria, añadimos la nave de las prácticas anteriores y teníamos que conseguir que la nave siguiera esa línea. Tuvimos que cambiar el fondo aun color azul oscuro.
Para que la nave siguiera la trayectoria teníamos que seleccionar la nave y a la vez seleccionar la trayectoria, ayudándonos del botón control, una vez seleccionados ambos objetos pulsamos en la trayectoria, no sobre el tirador, abrimos su menú y le damos a "Link to spline" y observamos como la nave se ha colocodo sobre la trayectoria.
Creamos también un fotograma inicio y otro final, el inicial estará al comienzo de la trayectoria y el final, como es lógico en el final de la trayectoria, todo esto teniendo en cuenta el muñeco rojo, como expliqué en la anterior práctica y sabiendo que la duración total es de 5s.
Para comprobar que la animación funciona bien tenemos que comprobar si también funciona con la extensión FLV, extensión de vídeo, pero a mí no me dejaba mientras que algunos compañeros esta parte sí que les funcionaba.


Leer más...

SYNFIG: ANIMACIÓN

Para esta segunda práctica hemos partido de la práctica anterior, con el fondo, la casa y el sol, pero hemos añadido un nuevo objeto, que Alex nos dio, que era una nave. Como ya teníamos conocimiento básicos, esta practica estaba destinada a el movimiento, es decir las animaciones. Para ello tuvimos que indicar un tiempo determinado en la línea time, que será de 3s, 1 segundo equivale a 24 fotogramas, entonces para que los valores del tiempo nos aparezcan en segundo en vez de en fotograbas lo que tuvimos que hacer es ir a edit --> Preferences, una vez allí en la pestaña Misc elegimos (HHhMMmSSs)FFf como valor en el campo Timestamp así nos mostró el tiempo en segundo, minutos o incluso horas. 
Para esta práctica utilizamos mucho la pestaña de fotogramas clave, creamos un fotogrma de inicio y otro de fin añadiéndolo en la descripción estos nombres. Para conseguir que por ejemplo el sol se mueva es tan sencillo como pulsar el botón de la persona verde, dentro de un fotograma por ejemplo en el de inicio, verás como este cambia a color rojo y colocamos el sol en una determinada posición , después hacemos lo mismo pero en el fotogrma fin y lo ponemos en otra posición, el programa por í solo ya nos creará la interpolación. 
Esto mismo se puede hacer con colores, tamaños, posiciones, teniendo siempre en cuenta el muñeco rojo y verde y cambiando estas características en los distintos fotogramas. 
Al final de la práctica teníamos que conseguir que sol se moviera por detrás de la casa de izquierda a derecha y que la nave hiciera lo mismo pero un poco inclinada, el final se vería más o menos así:


Leer más...

SYNFIG: INTRODUCCIÓN

Ya hemos dejado de lado la programación de Scratch y hemos comenzado a utilzar programas para hacer o editar vídeos. En un principio, hemos empezado usando Synfig. Synfig nos permite crear animaciones en 2D, iremos práctica a práctica aprendiendo como se usa y aprendiendo sus manejos principales.
La primera práctica fue la más sencilla, como es lógico ya que fue la introducción. Esta consistía en crear nuestra primera animación.

  1. Tuvimos que prender un poco como iniciar el programa, como guardarlo, cambiarle el nombre.. etc.
  2. Abrimos un archivo que Alex ya nos dio, con una casa y un sol como objetos. Con estos aprendimos a como moverlos, cambiar de tamaño con sus tiradores, cambiar de color, de forma... Tuvimos que crear el suelo y el fondo, que se llamará cielo, pero estos tienen que estar por detrás de la casa y del solo por lo que los enviaremos a fondo. Para créalos utilizamos la caja de herramientas, en concreto el rectángulo. 
En esto consistia un poco por encima la primera práctica, una toma de contacto para saber como utilizar y modificar los objetos. El resultado que a mí me quedó en mi fondo fue: 
Leer más...

martes, 13 de marzo de 2018

"LA RED SOCIAL"


Esta segunda evaluación, como al final de cada evaluación, hemos visto una película después del examen global. Esta vez a tocado la película de "La red social", que trata de como se creó Facebook en 2004.
El creador de Facebook como ya sabemos de las infografías es Mark Zuckerberg, junto en un principio a su amigo Eduardo, que fue el director financiero ya que el puso los recursos económicos.
Tras terminar la película la hemos comentado un poco en clase y algunas de las conclusiones quedan salido es que para crear tu propia empresa tiene que trabajar muy duro, que los beneficios no llegan nada mas empezar sino que hay que esperar bastante tiempo, también como a veces tienes que elegir entre tus propios beneficios o las amistades y por último la escasa aparición de la figura de la mujer.
Mark en un principio se basa en la idea que le proponen 3 estudiantes de Harvard, los Winklevoss, a los que ignora y evita cuando este esta creando Facebook, bueno en un principio comenzó como the Facebook.
En la película aparecen numerosas escenas de los juicios a los que Mark se tuvo que enfrentar al crear su gran empresa, también como da de lado a su único amigo Eduardo para que la empresa salga a flote.
En general la película me ha gustado bastante y no me las esperaba para nada así, me he dado cuenta de lo complicado que es crear una pagina web y mas como Facebook que actualmente tiene millones de usuarios.
Leer más...

viernes, 2 de marzo de 2018

SCRATCH CONTRASEÑA

Última práctica ates del examen... y qué práctica! Al principio no supe ni como plantear la solución. El problema es
que preguntábamos una contraseña de 4 letras, sí letras no números por lo que la cosa se complica, y nuestro programa tenía que adivinarlo.
La dificultad de este programa estaba en darte cuenta de que tenía que crear una variable a la que llamarías letras del abecedario y sería = abcdefghijklmnñopqrtsuvwxyz. Esto la contraseña dos la fijarías a cuatro letras que tendrán que ir cambiando de este modo aaaa, aaab, aaac... para comprobar todas las combinaciones posibles.
Esto consiste en hacer algo similar a lo que hicimos con las tablas de multiplicar, es decir un bucle dentro de otro, a cada letra de la contraseña 2, le crearemos una variable, por lo tanto nos será útil la herramienta de repetir hasta que por ejemplo letra 1=27, las 27 letras del abecedario. La idea es que vaya pasando por todas y que las otras se queden en aaa, pero llega un momento que as otras también tienen que cambiar para conseguir todas las combinaciones posibles por eso utilizamos el bucle dentro del otro para que vayan cambiando las 4 a la vez.
La idea en un principio es difícil de plantear, pero para estos problemas tiene que saber que es imprescindible el uso de variables para que estas puedan ir cambiando de valores y también el uso de bucles.
Leer más...

SCRATCH PROGRAMACIÓN 2

Esta última semana antes del global de la segunda evaluación hemos continuado con Scratch, pero a mí me ha ayudado ya que se me ha servido para repasar.
En esta práctica en vez de hacer un gran programa como un juego, hemos tenido que resolver tres problemas más pequeños, que os contaré ahora un poco como se me ocurrieron:

  1. El primer desafío consistia en preguntar una nota del 0 al 10 y que el programa dijera si esa nota era un insuficiente, un suficiente, un bien, notable, sobresaliente o una matrícula. Lo primero que hice fue meterlo en un bucle, de repetir hasta que el usuario en su respuesta asiera EXIT, para que si ocurriera el programa termine. Después la respuesta la fijé a la variable nota, si la nota era menor que 5 entonces el objeto tiene que decir que es un insuficiente, si es mayor que cinco pero menor que seis que es un suficiente, si está entre 6 y 7 un bien, entre 7 y 9 un notable, entre 9 y diez un sobresaliente y si es diez una matrícula. Tienes que poner los límites entre dos número para que también cuente las notas con decimales. 
  2. El Segundo reto consistía en preguntar un color y supuestamente otra persona tiene que adivinar la respuesta del primero. Para ello fijamos el primer color a respuesta 1 y El Segundo a respuesta 2. Si las variables eran iguales, el programa tendría que decir que lo ha adivinado, sino le daría dos intentos más. Para esto es un bucle dentro de otro. Alex me retó a que tuviera 100 intentos, y esto lo hice con una variable y utilizando repetir hasta que =100.
  3. Por último el tercer reto consistía en que el objeto al pinchar sobre él dijera la tabla de multiplicar del 1 al 10. Creé dos variables una que fuera tabla, con el número que quería multiplicar y otro que fuera factor, como van a cambiar utilicé un bucle dentro de otro. El primero se repetiría hasta que tabla mayor que diez y El Segundo que estaría dentro de este hasta que el factor sea mayor que 10. En un principio fijaremos tabla a uno, para que comience con la tabla del uno y factor a 0, para que comience a multiplicar por 0, dentro del primer bucle y cuando termine El Segundo, el factor volverá a ser 0 para repetir el proceso. 

Leer más...

jueves, 22 de febrero de 2018

SCRATCH: CALCULADORA

Esta práctica me ha parecido de las más difíciles ya que plantear como poder programar la calculadora para que haga toda clase de operaciones y con cualquier número me ha parecido complicado. 
Iré contando paso a paso como lo hice y así me sirve de repaso para comprender mejor los pasos. 
  • 1- Lo primero que hicimos fue diseñar la calculadora con sus botones, números, suma, resta, división, multiplicación, signo de igual y luego unos extras que fueron exponentes, raíz cuadrada y la posibilidad de borrar un número.
  • 2- Para poder hacer operaciones lo que necesitamos son dos números y para ello crearemos una variable llamada display. Al hacer clic en un objeto, que son los números, display se multiplicará por 10 y se le sumará el número que hemos pulsado, así iremos formando un número de hasta 6 cifras.
  • 3- Para hacer cualquier operación, pulsamos un signo aritmético, entonces creamos otra variable que será numero 1 y se fijará al numero de display, display volverá a ser 000000. Crearemos otra variable que se llamará operación que su número variará dependiendo del signo que hemos pulsado, ejemplo suma=1, resta=2... etc.
  • 4-Volveremos a pulsar tras números que serán el nuevos display.
  • 5-Pulsaremos el signo igual para ver el resultado. La configuración del igual es la más compleja ya que display se fijará a numero 2 y dependiendo, es decir con la si... operación= x, hará cosas diferentes con los números. Entonces fijaremos display por ejemplo si es la suma a numero 1 + número 2, esto lo haremos mediante operaciones. 
  • Los extras por ejemplo la potencia de dos, será numero1 x numero 2, la raíz también se puede hacer mediante operaciones. Algo más difícil es la ponencia elevada  a n, siendo n cualquier número. Crearemos otra variable llamada EXPONENTE, entonces el numero dos en este caso sería la exponente y otra a la que llamaremos potencia y a fijaremos a 1. Repetiremos, con repetir, el numero de exponente la operación de fijar potencia a potencia( que es 1) x numero 1 (número que queremos elevar). Os lo voy a intentar explicar con mis palabras, potencia se fijaría a por ejemplo 8 x 1= 8, pero al poner repetir esto se repetirá y ese 8 se volverá a multiplicar esta vez por 8 que es el nuevo valor de pot y se hará esto n veces, una vez realizado el pot final se fijará a display. 
  • Por ultimo yo añadí el botón que nos permite borrar, para ello cree la variable de unidades a la que fije el ultimo numero con la formula de la derecha, después reste unidades a display y el resultado lo dividi entre 10 para obtener una cifra menos. Es la foto de la derecha.
Para finalizar os dejo algunas fotos, la primera es como es la programación de un signo, la segunda la de borrar y la tercera la del igual, que en realidad contiene casi toda la programación. 




Leer más...

domingo, 11 de febrero de 2018

PAINT II

Como ya os dije en la entrada anterior después de terminar el Pac Man seguimos haciendo la práctica del piano, pero esta vez había que complicar las cosas un poco más.
Ya conté en que consistía un poco la práctica y también por el nombre lo podéis intuir por el propio nombre. Tuvimos que hacer el objeto del lápiz que tiene que seguir al ratón y cuando estuviera el ratón presionado dibujar, el grosor del lápiz tenía que poder cambiar y para ello lo que yo hice es que si se presionara la flecha hacia arriba aumentara y si era la de abajo disminuyera. Algo que buscamos al dibujar son varios colores por lo que hice 8 objetos cada uno con distinto color que al tocarlos el lápiz cambiara color de ese objeto, puse los colores principales.
¿También si nos equivocamos? Es necesaria una goma, como la goma deja el fondo como está la programé igual que el lápiz solo que pintando de color blanco, también sigue al ratón y cuando este estuviera presionando pintaba.
Elegí un cuadrado, dos círculos, un triángulo una estrella para poder dibujar formas directamente, pero en vez de utilizar la función de bajar lápiz estos funcionan con sellar. También elegí algunos de los objetos propios de scratch para esto, puse un melón, una manzana y un taco.
¿Cómo hice para que todo funcionara y nos fuera un caos?
Utilicé variables a la la que llame herramientas, al pintar el lápiz la variable seria: herramienta=1, con la goma 2 y con los distintos objetos pasaría los mismo 3,4,5... por lo tanto si la herramienta =1 el lápiz funcionaría, si fuese 2 la goma... etc. Para ello es muy útil la herramienta de operaciones y las de por siempre para que siempre se pregunte que herramienta está en uso.
Cada vez que la herramienta fuese igual a otro número los objetos tenían que volver a su posición inicial y para ello utilicé si no... que volvería a x e y.
Hice una sección donde estaban todas las herramientas, de color gris, en esa zona las herramientas no actuarían, es útil la utilización de tocando color (blanco) que es el del fondo poner toda la programación sino nada.
Aquí os dejo unas fotos de algunas de las programaciones:


Leer más...

viernes, 2 de febrero de 2018

SCRATCH PAINT

Este miércoles se fue la red del colegio esto supuso varios problemas ya que casi todo está relacionado con ella, no se pudieron hacer fotocopias por lo tanto tampoco exámenes y ninguno de los profesores podían acceder a sus carpetas de red, bueno ni los profesores ni los alumnos.
Muchos de nosotros guardamos nuestras prácticas en las carpetas de red por lo tanto no podíamos seguir con la programación del Pac Man. Alex como alternativa nos propuso hacer un paint dentro del Scratch, para ello teníamos que programar un lápiz que se moviera a donde nosotros le mandábamos que dibujará a que no, que cambiara de tamaño y de intensidad... es decir todo lo que podemos hacer en un piano de dibujar los que nosotros queramos pero con los objetos del scratch, también sería necesario una goma... etc.
Como el jueves ya se soluciono el problema con la red en el colegio, todo volvió a la normalidad y yo seguí con la práctica del Pac Man antes de seguir avanzando con el Paint.
Leer más...

sábado, 27 de enero de 2018

SCRATCH PAC MAN

Este juego no lo habíamos hecho antes en scratch, por ejemplo el ping pong o la carretera sí pero este era nuevo para todos nosotros. Esta práctica como el mismo titulo dice consiste en hacer el juego del Pac man, el comecocos que tiene que ir comiendo bolitas y huyendo de los fantasmas que se mueven por el escenario.
Para que nos centráramos más en la programación Alex ya nos dio la imagen del Pac Man, que eran dos una con la boca cerrada y la otra con la boca abierta para que vaya cambiando cada 3 segundos como puso yo y que diera la sensación de que estaba comiendo, también nos dio el fondo que era con un laberinto y por último los fantasmas, que como eran varios teníamos que duplicarlos.
Al final el escenario del juego tenia que serrallo parecido a esto :


  • El Pac Man tendrá que aparecer en una determinada posición al principio del juego y moverse al pulsar las flechas de arriba, abajo, izquierda y derecha, eso sí lo especial de su movimiento es que solo lo hará cuando este sobre la parte del fondo que esté negra, sobre lo azul con la función "sino" no podremos nada y así nos se moverá y dará la sensación de que atraviesa las paredes. Irá comiéndose las pelotas blancas que tendremos que poner por todo el fondo, estas tendrán que desaparecer y sumar a las vidas una cada vez que el Pac Man se coma a alguna de estas. 
  • Los fantasmas se moverán continuamente, pero claro tienen que ir evitando los bordes por lo tanto al tocar el color azul tendrán que apuntar a la derecha, izquierda o atrás, para ellos multiplicamos 90por 1,2 y 3 para conseguir 90, 180 y 270 grados respectivamente, para que esto salga bien tendremos que poner que también retroceda unos pasos. La velocidad que yo les puse a los fantasmas fue de 3 pasos.


Una vez hecho todo esto el juego se complica, ya que llegado un determinado punto tendremos que hacer que aparezcan unas pelotas de distinto color que tengan unas características distintas y que los fantasmas cambien a color azul y el Pac Man se los pueda comer. 
Leer más...

sábado, 20 de enero de 2018

SCRATCH PROGRAMACIÓN

A esta práctica le hemos dedicado dos sesiones, pero a contrario de las prácticas anteriores no consistía en hacer un juego sino que eran varias ejercicios cada uno distinto.
Para que no fuera un lío y tener una cadena enorme de programas, yo escogí varios objetos y al tocar a cada uno saldría uno de los ejercicios que tuvimos que hacer para esta práctica, utilizando en vez de al pulsar la bandera, al hacer clic en este objeto.
Algunos de los ejercicios que tuvimos que hacer fueron: 

  1. Preguntar el radio de un circulo que que como respuesta el objeto de el perímetro y el área.
  2. El Segundo consistia en preguntar la longitud de dos catetos y como respuesta el programa dará la hipotenusa, utilizando en teorema de Pitágoras.
  3. Preguntar una cifra y la respuesta será esa cifra en pulgadas, sabiendo que una pulgada son 2.54 cm.
  4. Indicar si un año es bisiesto o no, yo para hacer este punto dividí el año que recibe el objeto como respuesta entre 4 si es divisible el objeto tendrá que decir que si que es bisiesto y sino que no lo es. 
  5. La respuesta esta vez van a ser dos palabras tendremos que decir cual de las dos es mas larga y por cuantas letras lo es.
  6. Un programa que nos diga todos los divisores de un numero, para mi este fue el punto más difícil porque me costo mucho plantearlo.
  7. El último consistía en preguntar la altura y anchura de un rectángulo y que con la opción de bajar y subir lápiz el objeto dibuje dicho triángulo.
A continuación os voy a dejar algunas capturas de los programas que tuvimos que hacer para alguno de los objetos.




Leer más...