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viernes, 23 de marzo de 2018

SYNFIG: TRAYECTORIAS


Después de crear animaciones, es decir que se mueva de un lado a otro o de realizar cambiamos como os explico en la entrada anterior, ahora el movimiento del objeto va a seguir una trayectoria determinada, que en este caso nos marcó Alex.
Con el fondo que nos dio, con la trayectoria, añadimos la nave de las prácticas anteriores y teníamos que conseguir que la nave siguiera esa línea. Tuvimos que cambiar el fondo aun color azul oscuro.
Para que la nave siguiera la trayectoria teníamos que seleccionar la nave y a la vez seleccionar la trayectoria, ayudándonos del botón control, una vez seleccionados ambos objetos pulsamos en la trayectoria, no sobre el tirador, abrimos su menú y le damos a "Link to spline" y observamos como la nave se ha colocodo sobre la trayectoria.
Creamos también un fotograma inicio y otro final, el inicial estará al comienzo de la trayectoria y el final, como es lógico en el final de la trayectoria, todo esto teniendo en cuenta el muñeco rojo, como expliqué en la anterior práctica y sabiendo que la duración total es de 5s.
Para comprobar que la animación funciona bien tenemos que comprobar si también funciona con la extensión FLV, extensión de vídeo, pero a mí no me dejaba mientras que algunos compañeros esta parte sí que les funcionaba.


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SYNFIG: ANIMACIÓN

Para esta segunda práctica hemos partido de la práctica anterior, con el fondo, la casa y el sol, pero hemos añadido un nuevo objeto, que Alex nos dio, que era una nave. Como ya teníamos conocimiento básicos, esta practica estaba destinada a el movimiento, es decir las animaciones. Para ello tuvimos que indicar un tiempo determinado en la línea time, que será de 3s, 1 segundo equivale a 24 fotogramas, entonces para que los valores del tiempo nos aparezcan en segundo en vez de en fotograbas lo que tuvimos que hacer es ir a edit --> Preferences, una vez allí en la pestaña Misc elegimos (HHhMMmSSs)FFf como valor en el campo Timestamp así nos mostró el tiempo en segundo, minutos o incluso horas. 
Para esta práctica utilizamos mucho la pestaña de fotogramas clave, creamos un fotogrma de inicio y otro de fin añadiéndolo en la descripción estos nombres. Para conseguir que por ejemplo el sol se mueva es tan sencillo como pulsar el botón de la persona verde, dentro de un fotograma por ejemplo en el de inicio, verás como este cambia a color rojo y colocamos el sol en una determinada posición , después hacemos lo mismo pero en el fotogrma fin y lo ponemos en otra posición, el programa por í solo ya nos creará la interpolación. 
Esto mismo se puede hacer con colores, tamaños, posiciones, teniendo siempre en cuenta el muñeco rojo y verde y cambiando estas características en los distintos fotogramas. 
Al final de la práctica teníamos que conseguir que sol se moviera por detrás de la casa de izquierda a derecha y que la nave hiciera lo mismo pero un poco inclinada, el final se vería más o menos así:


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