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sábado, 27 de enero de 2018

SCRATCH PAC MAN

Este juego no lo habíamos hecho antes en scratch, por ejemplo el ping pong o la carretera sí pero este era nuevo para todos nosotros. Esta práctica como el mismo titulo dice consiste en hacer el juego del Pac man, el comecocos que tiene que ir comiendo bolitas y huyendo de los fantasmas que se mueven por el escenario.
Para que nos centráramos más en la programación Alex ya nos dio la imagen del Pac Man, que eran dos una con la boca cerrada y la otra con la boca abierta para que vaya cambiando cada 3 segundos como puso yo y que diera la sensación de que estaba comiendo, también nos dio el fondo que era con un laberinto y por último los fantasmas, que como eran varios teníamos que duplicarlos.
Al final el escenario del juego tenia que serrallo parecido a esto :


  • El Pac Man tendrá que aparecer en una determinada posición al principio del juego y moverse al pulsar las flechas de arriba, abajo, izquierda y derecha, eso sí lo especial de su movimiento es que solo lo hará cuando este sobre la parte del fondo que esté negra, sobre lo azul con la función "sino" no podremos nada y así nos se moverá y dará la sensación de que atraviesa las paredes. Irá comiéndose las pelotas blancas que tendremos que poner por todo el fondo, estas tendrán que desaparecer y sumar a las vidas una cada vez que el Pac Man se coma a alguna de estas. 
  • Los fantasmas se moverán continuamente, pero claro tienen que ir evitando los bordes por lo tanto al tocar el color azul tendrán que apuntar a la derecha, izquierda o atrás, para ellos multiplicamos 90por 1,2 y 3 para conseguir 90, 180 y 270 grados respectivamente, para que esto salga bien tendremos que poner que también retroceda unos pasos. La velocidad que yo les puse a los fantasmas fue de 3 pasos.


Una vez hecho todo esto el juego se complica, ya que llegado un determinado punto tendremos que hacer que aparezcan unas pelotas de distinto color que tengan unas características distintas y que los fantasmas cambien a color azul y el Pac Man se los pueda comer. 
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sábado, 20 de enero de 2018

SCRATCH PROGRAMACIÓN

A esta práctica le hemos dedicado dos sesiones, pero a contrario de las prácticas anteriores no consistía en hacer un juego sino que eran varias ejercicios cada uno distinto.
Para que no fuera un lío y tener una cadena enorme de programas, yo escogí varios objetos y al tocar a cada uno saldría uno de los ejercicios que tuvimos que hacer para esta práctica, utilizando en vez de al pulsar la bandera, al hacer clic en este objeto.
Algunos de los ejercicios que tuvimos que hacer fueron: 

  1. Preguntar el radio de un circulo que que como respuesta el objeto de el perímetro y el área.
  2. El Segundo consistia en preguntar la longitud de dos catetos y como respuesta el programa dará la hipotenusa, utilizando en teorema de Pitágoras.
  3. Preguntar una cifra y la respuesta será esa cifra en pulgadas, sabiendo que una pulgada son 2.54 cm.
  4. Indicar si un año es bisiesto o no, yo para hacer este punto dividí el año que recibe el objeto como respuesta entre 4 si es divisible el objeto tendrá que decir que si que es bisiesto y sino que no lo es. 
  5. La respuesta esta vez van a ser dos palabras tendremos que decir cual de las dos es mas larga y por cuantas letras lo es.
  6. Un programa que nos diga todos los divisores de un numero, para mi este fue el punto más difícil porque me costo mucho plantearlo.
  7. El último consistía en preguntar la altura y anchura de un rectángulo y que con la opción de bajar y subir lápiz el objeto dibuje dicho triángulo.
A continuación os voy a dejar algunas capturas de los programas que tuvimos que hacer para alguno de los objetos.




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sábado, 13 de enero de 2018

SCRATCH: CARRETERA

Una vez que elegimos 1 de las tres prácticas anteriores, y como yo ya os conté hice la del juego de Ping pong, tuvimos que hacer una práctica que era obligatoria.
Esta práctica consiste en crear el típico juego del coche que va por una carretera y tiene que ir esquivando distintos objetos a la vez que va avanzando por ella.
El principio de esta práctica ya es distinto a el de las demás ya que el fondo lo teníamos que crear como un objeto para poder hacer el efecto de que se está moviendo, al hacer dos disfraces distintos con las líneas desplazadas un poco, ya que cada 3 segundos el disfraz tenia que cambiar.
También tuvimos que crear el coche y que este se moviera con las flechas de dirección, si el coche toca alguno de los bordes de la carretera tenía que explotar y volver a la posición inicial que habíamos indicado.
Como el propio juego indica el coche tiene que ir esquivando obstáculos, que tenemos que crear, y también podemos crear regalos que por ejemplo le den más vidas... etc.
Para el tema de las vidas, tenemos que crear una variable, esta irá disminuyendo 1 cada vez que el coche toque un lateral o un objeto.
También podemos añadir todas las mejoras que queramos al juego.

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SCRATCH: PING PONG

Después de retomar el contacto con las dos prácticas anteriores tuvimos que elegir entre tres y hacer una de ellas, lo recomendable es hacer las tres para ir practicando. Podíamos elegir entre hacer un PING PONG, un menú de operadores o un circuito de carreras.
Yo las tres prácticas ya las hice el año pasado pero a pesar de eso elegí la de ping pong. Para esta práctica tuvimos que crear un fondo negro con las porterías, una roja y otra azul, a cada lado, una pelota y dos barras de color verdes que harás la función de las palas.
El escenario para que os hagáis una idea es algo parecido a lo dela foto. Cada pala se mueve al pulsar una tecla por ejemplo la a y la z para la pala 1 y la flecha hacia arriba y la de abajo para la otra pala. La pelota tiene que comenzar en las coordenadas (0,0) y ir a una dirección aleatoria entre 0 y 360 para que cada vez que toque un borde y vuelva a esa posición salga en una dirección distinta.
En esta práctica añadimos lo de crear variables una para una de las palas la otra, claramente, para la otra y cada vez que la pelota toque el borde de su "portería" que la variable cambie a uno.
Siguiendo todos estos pasos conseguimos crear un "mini juego" en Scratch. A esta práctica le podías añadir otro escenario que se hiciera visible cuando uno de los jugadores ganara ante el otro, es decir que su variable cambiara por ejemplo a 10. Este fondo indicará quien es el ganador.
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SCRATCH

Una vez terminadas las dos prácticas anteriores de MSDOS volvimos a retomar la programación y en un principio vamos a comenzar con Scratch, que ya los hemos utilizado en años anteriores.
Scratch es un programa de programación que no permite programar a unos objetos, crear fondos y que estos hagan lo que nosotros queremos con los distintos bloques.
La mayoría de nosotros sabemos utilizar pero al tener compañeros nuevos y también como se nos ha podido olvidar algo teníamos dos prácticas iniciales.
Ambas son prácticas de años anteriores, la primera era la de bajar el lápiz con el movimiento de 5 animales distintos, cada uno con su movimiento dibujaba una figura distinta. La segunda consistía en crear un circuito con coche manual, tenías que crear el escenario y el coche se muevo por controles que son las letras y uno automático donde el coche se mueve libremente y solo tiene que rebotar al tocar los bordes, cambiar de disfrutar y girar 90 grados.

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martes, 9 de enero de 2018

MSDOS PRÁCTICA DOS

En esta segunda práctica en vez de hacerlo en el programa cmd lo hicimos desde el bloc de notas. Esto nos va a permitir hacer alguna acción habitual con el sistema de archivos.
Para ello vamos a utilizar los programa BATCH, basados en comandos de MSDOS que ya utilizamos la primera práctica. Estos programas tienen extensión .bat por eso cuando guardemos en nuestra carpeta el bloc de notas tenemos que cambiar la extensión y también a "todos los archivos"
Por eso esta practica solo consistía en copiar los comandos que Alex nos dio, cambiar la extensión y lo que he dicho antes comprobar su funcionamiento. 
LOS COMANDOS QUE COPIAMOS 
1.
@echo off
N:
echo ====================================
echo =     =
echo =    Programa de bienvenida        =
echo =    =
echo ====================================
pause
exit


2. 
@echo off
N:
echo Se va a crear una nueva carpeta dentro de la actual
pause
md CarpetaNueva
exit

3.
@echo off
N:
SET /P Nombre= Escriba su Nombre:
md "Carpeta de %Nombre%"
pause
exit

También tuvimos otros dos ejercicios, el primero ellos era lo mismo que hicimos con cmd pero directamente desde el bloc de notas, es decir crear todas las carpetas de las que os he hablado en la anterior entrada, teniendo siempre en cuenta poner N:
 @echo off
N:
echo Se va a crear una nueva dentro de la actual
pause
md MSDOS
MD MSDOS\CARP1
MD MSDOS\CARP2
MD MSDOS\CARP3
MD MSDOS\CARP1\carp11
MD MSDOS\CARP1\carp12
MD MSDOS\CARP2\carp21
El Segundo ejercicio consistía en crear un programable nos permita, introduciendo el nombre de un programa y el número de práctica, crear una carpeta con el nombre de dicho programa y con el nombre de la práctica dependiendo del número de práctica que sea.
 @echo off
N:
SET /P Nombre= Escriba su Nombre:
md "Carpeta de %Nombre%"
pause
cd "Carpeta de %Nombre%"
SET /P Numero= Escriba un numero de práctica:
md "Practica %Numero%"
pause
exit


SET /P nos permite introducir un valor para una variable a través de la pantalla.
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MSDOS

Es un sistema operativo con el que hemos estado trabajando las últimas clases, en vez de crear carpetas mediante el entorno gráfico lo hacemos mediante una línea de comandos.

Lo primero para entender bien el programa es saber la utilidad de HELP -> que nos permite saber para que sirven los distintos comandos.
Para abrir el sistema, vamos a inicio, "ejecutar" y escribimos cmd y nos abre el programa.

En la primera práctica primero tuvimos que jugar un poco con los significados de los distintos comandos, algunos de los que tuvimos que buscar fueron:

  • DIR: muestra una lista de archivos y subdirectorios en un directorio.
  • TREE: muestra gráficamente la estructura de los directorios de una unidad o ruta de acceso. 
  • Si escribimos N: nos lleva directamente a nuestra carpeta de red, ya que se llama así. 
  • CD: no sirve para cambiar entre unidades , si no que hay que escribir la letra de la unidad. 
Tuvimos que crear una carpeta y lo hicimos mediante MD que nos crea directorios = carpetas. 
Dentro de la carpeta MSDOS, tuvimos que crear carp1 ( dentro a carp11 y carp12), carp2 (dentro carp21) y carp3. 
Mediante TREE comprobamos que creamos esta estructura bien. 
CD: lo utilizamos para saltar de carpeta en carpeta y para indicar que es la carpeta anterior ponemos CD.. o CD..\.. ( para dos anteriores ) 

También ademas de las carpetas tuvimos que crear algunos archivos teniendo en cuenta que al final acaban .docx.

Para copiar utilizamos la formula: N:\>copy msdos\carp1\carp11\arch11.docx msdos\carp2\carp21
Para mover de una carpeta a otra : N:\>MOVE msdos\carp1\carp12\arch12.docx msdos\carp1\carp11
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CUANDO LAS MÁQUINAS APRENDEN SOLAS

Esta noticia la he encontrada en I´MNOVATION y habla de como la inteligencia artificial se ha convertido en una verdadera revolución y se encuentra presente en nuestro día a día.
Últimamente ya es común utilizar dispositivos de reconocimiento facil, de texto o de voz y cada vez van mejorando. Esto se debe a aque mejoran su algoritmo de adiestramiento hasta el punto de aprender por si solos. La base de esto está en el aprendizaje supervisado donde la máquina cuenta con un conjunto de ejemplos donde conoce de antemano la respuesta, gracias a eso intenta hacer predicciopnes de furutro basandose en cosas que ya conoce. Es increíble como las máquinas han mejorado su capacidad de cálculo gracias a esto y el aprendizaje profundo cada vez necesita menos supervisión humana. El aprendizaje reforzado reduce el tiempo de aprendizaje y mejora las máquinas ya que estas comienzan a aprender por si solas.
En parte esto a mí me da un poco de miedo porque siempre se ha dicho que llegará un momento en que las máquinas superaran a los propios humanos, y esta noticia solo supone un comienzo porque si las máquinas ya puede hasta aprender solas poco les falta para ser totalmente independientes y no sé que nos deparará el futuro. Esto también tiene sus ventajas porque ese tiempo que ya no gastamos en enseñarlas lo podemos dedicar a seguir avanzando.
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lunes, 8 de enero de 2018

INTEL

El fallo de seguridad detectado en los procesadores der Intel afecta a millones de usuarios, sobretodo a las personas que poseen monedas virtuales.
Ya que las claves a cirptomonedas se almacenan por defecto en ordenadores, móviles y tablets.
Como ya sabemos todos los programas de ejecución se encuentran en la memoria RAM, por lo tanto también todsos los datos que utilizamos como contraseñas o trajetas de crédito. Este problema ha aumentado la peligrosidad ya que se puede conseguir acceso privilegiado a la memoria RAM desde el procesador y se puede tanto escribir como leeer y acceder a todos los datos. Este problema a facilitado lasd cosas a los ciberdelincuentes que gracias a ello pueden acceder a todas las claves del ordenador entre ekllas las wallet o monedero virtual de los usuarios.
Por lo tanto si tu dispositivo está afecta todos tus contraseñas y datos están a disposición de los demás.
Según me he informado este fallo se ha producido por la "ejecución especulativa" de los procesadores actuales, esto consiste en que el procesador se adelanta a lo que va a suceder en el ordenador y calcular el resultado de una instrucción que todavía no ha sido dada, y así el ordenaodr consigue un rendimiento máximo. Todos estos resultados se almacenan en la memoria y entonces se puede acceder a la caché mediante ciberataques.
Desde mi opinión esto afecta prácticamente a toda la población, y más a las personas que no saben mucho de tecnología y se piensan que es totalmente segura, meten todas sus contraseñas y datos sin saber a lo que se están exponiendo. Yo por ejemplo casi nunca guardo contraseñas o cosas importante y es lo que debería hacer la mayoría de la gente.
En la mayoría de los artículos te recomiendan que parchees los sistemas a mayor brevedad y ser conscientes de que es un riesgo real, que en esto yo coincido.

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