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viernes, 23 de marzo de 2018

SYNFIG: TRAYECTORIAS


Después de crear animaciones, es decir que se mueva de un lado a otro o de realizar cambiamos como os explico en la entrada anterior, ahora el movimiento del objeto va a seguir una trayectoria determinada, que en este caso nos marcó Alex.
Con el fondo que nos dio, con la trayectoria, añadimos la nave de las prácticas anteriores y teníamos que conseguir que la nave siguiera esa línea. Tuvimos que cambiar el fondo aun color azul oscuro.
Para que la nave siguiera la trayectoria teníamos que seleccionar la nave y a la vez seleccionar la trayectoria, ayudándonos del botón control, una vez seleccionados ambos objetos pulsamos en la trayectoria, no sobre el tirador, abrimos su menú y le damos a "Link to spline" y observamos como la nave se ha colocodo sobre la trayectoria.
Creamos también un fotograma inicio y otro final, el inicial estará al comienzo de la trayectoria y el final, como es lógico en el final de la trayectoria, todo esto teniendo en cuenta el muñeco rojo, como expliqué en la anterior práctica y sabiendo que la duración total es de 5s.
Para comprobar que la animación funciona bien tenemos que comprobar si también funciona con la extensión FLV, extensión de vídeo, pero a mí no me dejaba mientras que algunos compañeros esta parte sí que les funcionaba.


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SYNFIG: ANIMACIÓN

Para esta segunda práctica hemos partido de la práctica anterior, con el fondo, la casa y el sol, pero hemos añadido un nuevo objeto, que Alex nos dio, que era una nave. Como ya teníamos conocimiento básicos, esta practica estaba destinada a el movimiento, es decir las animaciones. Para ello tuvimos que indicar un tiempo determinado en la línea time, que será de 3s, 1 segundo equivale a 24 fotogramas, entonces para que los valores del tiempo nos aparezcan en segundo en vez de en fotograbas lo que tuvimos que hacer es ir a edit --> Preferences, una vez allí en la pestaña Misc elegimos (HHhMMmSSs)FFf como valor en el campo Timestamp así nos mostró el tiempo en segundo, minutos o incluso horas. 
Para esta práctica utilizamos mucho la pestaña de fotogramas clave, creamos un fotogrma de inicio y otro de fin añadiéndolo en la descripción estos nombres. Para conseguir que por ejemplo el sol se mueva es tan sencillo como pulsar el botón de la persona verde, dentro de un fotograma por ejemplo en el de inicio, verás como este cambia a color rojo y colocamos el sol en una determinada posición , después hacemos lo mismo pero en el fotogrma fin y lo ponemos en otra posición, el programa por í solo ya nos creará la interpolación. 
Esto mismo se puede hacer con colores, tamaños, posiciones, teniendo siempre en cuenta el muñeco rojo y verde y cambiando estas características en los distintos fotogramas. 
Al final de la práctica teníamos que conseguir que sol se moviera por detrás de la casa de izquierda a derecha y que la nave hiciera lo mismo pero un poco inclinada, el final se vería más o menos así:


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SYNFIG: INTRODUCCIÓN

Ya hemos dejado de lado la programación de Scratch y hemos comenzado a utilzar programas para hacer o editar vídeos. En un principio, hemos empezado usando Synfig. Synfig nos permite crear animaciones en 2D, iremos práctica a práctica aprendiendo como se usa y aprendiendo sus manejos principales.
La primera práctica fue la más sencilla, como es lógico ya que fue la introducción. Esta consistía en crear nuestra primera animación.

  1. Tuvimos que prender un poco como iniciar el programa, como guardarlo, cambiarle el nombre.. etc.
  2. Abrimos un archivo que Alex ya nos dio, con una casa y un sol como objetos. Con estos aprendimos a como moverlos, cambiar de tamaño con sus tiradores, cambiar de color, de forma... Tuvimos que crear el suelo y el fondo, que se llamará cielo, pero estos tienen que estar por detrás de la casa y del solo por lo que los enviaremos a fondo. Para créalos utilizamos la caja de herramientas, en concreto el rectángulo. 
En esto consistia un poco por encima la primera práctica, una toma de contacto para saber como utilizar y modificar los objetos. El resultado que a mí me quedó en mi fondo fue: 
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martes, 13 de marzo de 2018

"LA RED SOCIAL"


Esta segunda evaluación, como al final de cada evaluación, hemos visto una película después del examen global. Esta vez a tocado la película de "La red social", que trata de como se creó Facebook en 2004.
El creador de Facebook como ya sabemos de las infografías es Mark Zuckerberg, junto en un principio a su amigo Eduardo, que fue el director financiero ya que el puso los recursos económicos.
Tras terminar la película la hemos comentado un poco en clase y algunas de las conclusiones quedan salido es que para crear tu propia empresa tiene que trabajar muy duro, que los beneficios no llegan nada mas empezar sino que hay que esperar bastante tiempo, también como a veces tienes que elegir entre tus propios beneficios o las amistades y por último la escasa aparición de la figura de la mujer.
Mark en un principio se basa en la idea que le proponen 3 estudiantes de Harvard, los Winklevoss, a los que ignora y evita cuando este esta creando Facebook, bueno en un principio comenzó como the Facebook.
En la película aparecen numerosas escenas de los juicios a los que Mark se tuvo que enfrentar al crear su gran empresa, también como da de lado a su único amigo Eduardo para que la empresa salga a flote.
En general la película me ha gustado bastante y no me las esperaba para nada así, me he dado cuenta de lo complicado que es crear una pagina web y mas como Facebook que actualmente tiene millones de usuarios.
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viernes, 2 de marzo de 2018

SCRATCH CONTRASEÑA

Última práctica ates del examen... y qué práctica! Al principio no supe ni como plantear la solución. El problema es
que preguntábamos una contraseña de 4 letras, sí letras no números por lo que la cosa se complica, y nuestro programa tenía que adivinarlo.
La dificultad de este programa estaba en darte cuenta de que tenía que crear una variable a la que llamarías letras del abecedario y sería = abcdefghijklmnñopqrtsuvwxyz. Esto la contraseña dos la fijarías a cuatro letras que tendrán que ir cambiando de este modo aaaa, aaab, aaac... para comprobar todas las combinaciones posibles.
Esto consiste en hacer algo similar a lo que hicimos con las tablas de multiplicar, es decir un bucle dentro de otro, a cada letra de la contraseña 2, le crearemos una variable, por lo tanto nos será útil la herramienta de repetir hasta que por ejemplo letra 1=27, las 27 letras del abecedario. La idea es que vaya pasando por todas y que las otras se queden en aaa, pero llega un momento que as otras también tienen que cambiar para conseguir todas las combinaciones posibles por eso utilizamos el bucle dentro del otro para que vayan cambiando las 4 a la vez.
La idea en un principio es difícil de plantear, pero para estos problemas tiene que saber que es imprescindible el uso de variables para que estas puedan ir cambiando de valores y también el uso de bucles.
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SCRATCH PROGRAMACIÓN 2

Esta última semana antes del global de la segunda evaluación hemos continuado con Scratch, pero a mí me ha ayudado ya que se me ha servido para repasar.
En esta práctica en vez de hacer un gran programa como un juego, hemos tenido que resolver tres problemas más pequeños, que os contaré ahora un poco como se me ocurrieron:

  1. El primer desafío consistia en preguntar una nota del 0 al 10 y que el programa dijera si esa nota era un insuficiente, un suficiente, un bien, notable, sobresaliente o una matrícula. Lo primero que hice fue meterlo en un bucle, de repetir hasta que el usuario en su respuesta asiera EXIT, para que si ocurriera el programa termine. Después la respuesta la fijé a la variable nota, si la nota era menor que 5 entonces el objeto tiene que decir que es un insuficiente, si es mayor que cinco pero menor que seis que es un suficiente, si está entre 6 y 7 un bien, entre 7 y 9 un notable, entre 9 y diez un sobresaliente y si es diez una matrícula. Tienes que poner los límites entre dos número para que también cuente las notas con decimales. 
  2. El Segundo reto consistía en preguntar un color y supuestamente otra persona tiene que adivinar la respuesta del primero. Para ello fijamos el primer color a respuesta 1 y El Segundo a respuesta 2. Si las variables eran iguales, el programa tendría que decir que lo ha adivinado, sino le daría dos intentos más. Para esto es un bucle dentro de otro. Alex me retó a que tuviera 100 intentos, y esto lo hice con una variable y utilizando repetir hasta que =100.
  3. Por último el tercer reto consistía en que el objeto al pinchar sobre él dijera la tabla de multiplicar del 1 al 10. Creé dos variables una que fuera tabla, con el número que quería multiplicar y otro que fuera factor, como van a cambiar utilicé un bucle dentro de otro. El primero se repetiría hasta que tabla mayor que diez y El Segundo que estaría dentro de este hasta que el factor sea mayor que 10. En un principio fijaremos tabla a uno, para que comience con la tabla del uno y factor a 0, para que comience a multiplicar por 0, dentro del primer bucle y cuando termine El Segundo, el factor volverá a ser 0 para repetir el proceso. 

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