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jueves, 22 de febrero de 2018

SCRATCH: CALCULADORA

Esta práctica me ha parecido de las más difíciles ya que plantear como poder programar la calculadora para que haga toda clase de operaciones y con cualquier número me ha parecido complicado. 
Iré contando paso a paso como lo hice y así me sirve de repaso para comprender mejor los pasos. 
  • 1- Lo primero que hicimos fue diseñar la calculadora con sus botones, números, suma, resta, división, multiplicación, signo de igual y luego unos extras que fueron exponentes, raíz cuadrada y la posibilidad de borrar un número.
  • 2- Para poder hacer operaciones lo que necesitamos son dos números y para ello crearemos una variable llamada display. Al hacer clic en un objeto, que son los números, display se multiplicará por 10 y se le sumará el número que hemos pulsado, así iremos formando un número de hasta 6 cifras.
  • 3- Para hacer cualquier operación, pulsamos un signo aritmético, entonces creamos otra variable que será numero 1 y se fijará al numero de display, display volverá a ser 000000. Crearemos otra variable que se llamará operación que su número variará dependiendo del signo que hemos pulsado, ejemplo suma=1, resta=2... etc.
  • 4-Volveremos a pulsar tras números que serán el nuevos display.
  • 5-Pulsaremos el signo igual para ver el resultado. La configuración del igual es la más compleja ya que display se fijará a numero 2 y dependiendo, es decir con la si... operación= x, hará cosas diferentes con los números. Entonces fijaremos display por ejemplo si es la suma a numero 1 + número 2, esto lo haremos mediante operaciones. 
  • Los extras por ejemplo la potencia de dos, será numero1 x numero 2, la raíz también se puede hacer mediante operaciones. Algo más difícil es la ponencia elevada  a n, siendo n cualquier número. Crearemos otra variable llamada EXPONENTE, entonces el numero dos en este caso sería la exponente y otra a la que llamaremos potencia y a fijaremos a 1. Repetiremos, con repetir, el numero de exponente la operación de fijar potencia a potencia( que es 1) x numero 1 (número que queremos elevar). Os lo voy a intentar explicar con mis palabras, potencia se fijaría a por ejemplo 8 x 1= 8, pero al poner repetir esto se repetirá y ese 8 se volverá a multiplicar esta vez por 8 que es el nuevo valor de pot y se hará esto n veces, una vez realizado el pot final se fijará a display. 
  • Por ultimo yo añadí el botón que nos permite borrar, para ello cree la variable de unidades a la que fije el ultimo numero con la formula de la derecha, después reste unidades a display y el resultado lo dividi entre 10 para obtener una cifra menos. Es la foto de la derecha.
Para finalizar os dejo algunas fotos, la primera es como es la programación de un signo, la segunda la de borrar y la tercera la del igual, que en realidad contiene casi toda la programación. 




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domingo, 11 de febrero de 2018

PAINT II

Como ya os dije en la entrada anterior después de terminar el Pac Man seguimos haciendo la práctica del piano, pero esta vez había que complicar las cosas un poco más.
Ya conté en que consistía un poco la práctica y también por el nombre lo podéis intuir por el propio nombre. Tuvimos que hacer el objeto del lápiz que tiene que seguir al ratón y cuando estuviera el ratón presionado dibujar, el grosor del lápiz tenía que poder cambiar y para ello lo que yo hice es que si se presionara la flecha hacia arriba aumentara y si era la de abajo disminuyera. Algo que buscamos al dibujar son varios colores por lo que hice 8 objetos cada uno con distinto color que al tocarlos el lápiz cambiara color de ese objeto, puse los colores principales.
¿También si nos equivocamos? Es necesaria una goma, como la goma deja el fondo como está la programé igual que el lápiz solo que pintando de color blanco, también sigue al ratón y cuando este estuviera presionando pintaba.
Elegí un cuadrado, dos círculos, un triángulo una estrella para poder dibujar formas directamente, pero en vez de utilizar la función de bajar lápiz estos funcionan con sellar. También elegí algunos de los objetos propios de scratch para esto, puse un melón, una manzana y un taco.
¿Cómo hice para que todo funcionara y nos fuera un caos?
Utilicé variables a la la que llame herramientas, al pintar el lápiz la variable seria: herramienta=1, con la goma 2 y con los distintos objetos pasaría los mismo 3,4,5... por lo tanto si la herramienta =1 el lápiz funcionaría, si fuese 2 la goma... etc. Para ello es muy útil la herramienta de operaciones y las de por siempre para que siempre se pregunte que herramienta está en uso.
Cada vez que la herramienta fuese igual a otro número los objetos tenían que volver a su posición inicial y para ello utilicé si no... que volvería a x e y.
Hice una sección donde estaban todas las herramientas, de color gris, en esa zona las herramientas no actuarían, es útil la utilización de tocando color (blanco) que es el del fondo poner toda la programación sino nada.
Aquí os dejo unas fotos de algunas de las programaciones:


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viernes, 2 de febrero de 2018

SCRATCH PAINT

Este miércoles se fue la red del colegio esto supuso varios problemas ya que casi todo está relacionado con ella, no se pudieron hacer fotocopias por lo tanto tampoco exámenes y ninguno de los profesores podían acceder a sus carpetas de red, bueno ni los profesores ni los alumnos.
Muchos de nosotros guardamos nuestras prácticas en las carpetas de red por lo tanto no podíamos seguir con la programación del Pac Man. Alex como alternativa nos propuso hacer un paint dentro del Scratch, para ello teníamos que programar un lápiz que se moviera a donde nosotros le mandábamos que dibujará a que no, que cambiara de tamaño y de intensidad... es decir todo lo que podemos hacer en un piano de dibujar los que nosotros queramos pero con los objetos del scratch, también sería necesario una goma... etc.
Como el jueves ya se soluciono el problema con la red en el colegio, todo volvió a la normalidad y yo seguí con la práctica del Pac Man antes de seguir avanzando con el Paint.
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