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domingo, 28 de mayo de 2017

SCRATCH PRÁCTICA 6

En esta práctica vamos a tratar de imitar el juego de "FROGGY" al que seguro que habéis jugado todos alguna vez en vuestra vida. Es el típico juego en que tu controlas a una rana y tienes que esquivar algunos obstáculos como: coches de una carretera, luego saltar en troncos para evitar el agua y llega al final a unos nenúfares. Aquí os dejo una foto de un ejemplo de este juego:


Aquí os cuento los pasos que tenemos que seguir para conseguir algo parecido a este videojuego, utilizando claramente Scratch ya que como veis es el programa que vamos a utilizar esta evaluación. 
  1. Tendremos que creer los personajes. Tendremos que utilizar bastantes objetos: La rana, los coches, los troncos y los nenúfares. La rana tendrá que moverse arriba, abajo, derecha e izquierda, pero tiene una peculiaridad se va a desplazar saltando,como hacen las ranas,para ellos tendremos que utilizar un 2 disfraz y cada vez que se desplaza que muestre este segundo para hacer el efecto de que esta saltando.
    Los coches no tendrán que tener un segundo disfraz y tendrán que aparecer de una posición aleatoria y moverse, cada carril en una dirección, tendrán que desaparecer y volver a aparecer en un tiempo aleatorio y hacer eso por siempre. Los troncos tendrán que hacer lo mismo que los coches dos moverse de izquierda a la derecha y otro al revés, pero hay que programarlo de tal manera que coincidan para que la rana pueda saltar por ellos. Y el ultimo objeto son los nenúfares que sera el final, es decir donde tiene que llegar la rana, así no necesita programación.
  2. Crear una nueva variable -> Vida. Pondremos por ejemplo al iniciar el juego la variable de vida a 5 para que tener oportunidades, ya que cada vez que la rana toque un coche tendrá que volver al comienzo y perderá una vida y al llegar a los nenúfares, sin chocarse con ningun coche y sin caerse de los troncos , ya que si toca el agua ocurrirá lo mismo que con los coches, ganará una vida si no pasa nada de los anterior y llega al final sin problemas. 
  3. CREAR OTROS FONDOS: tendremos que crear otros dos fondos, uno de ellos por si el jugador llega al final del juego y saldrá este segundo fondo para demostrar que ha ganado el juego. El otro fondo es por si en caso contrario el jugador pierde las 5 vidas que le damos en un principio y saldrá una pantalla de GAMEOVER. 


COSAS A TENER EN CUENTA:
  • Para esta practica todas las programaciones "empezaran a tocar la bandera"
  • Utilizaremos también mucho "tocando..." ya sea para seleccionar otros objetos,por ejemplo tocando el coche la rana tendrá que volver al inicio y la vida cambiara a menos uno u otro caso sería tocando el azul del agua.
  • Utilizaremos también "por siempre" ya que casi todas las programaciones tendrán que funcionar siempre hasta que se acabe el juego 
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sábado, 13 de mayo de 2017

SCRATCH PRÁCTICA 5

Una vez que llegamos a la práctica 5 vamos a tener que hacer algo totalmente distinto a las anteriores. Vamos a dejar de hacer prácticas del año pasado y ponernos a hacer prácticas más "complejas y completas". Para ello en esta práctica hemos imitado el típico juego árcade de la carretera, en el que tu controlas un coche y tienes que ir evitando los obstáculos.
Para ello tuvimos que seguir los siguientes pasos:
-Crear un fondo de carretera,es decir un fondo gris.
-Los bordes y las líneas discontinuas las haremos aparte, no dentro del fondo,sino como objectos. 

Para ellos las dibujamos por un lado la línea discontinua, que tendremos que hacerle un segundo disfraz un cambiándole la posición. ¿Para qué haremos esto? Es sencillo vamos a ponerle que siempre cada 0.3 segundo cambie al disfraz 2 y así nos de el efecto de que se esta moviendo la carretera y hacemos lo mismo con los bordes.
-Incluiremos un coche como objeto,que cuando presionemos la teclas de arriba, abajo, izquierda y derecha se mueva respectivamente. Para mover cambiaremos la posición en la x y en la y. Pero el coche no va a tener una programación tan sencilla. Tendremos que diseñar un según disfraz de "explosión" para que cuando el coche se choque con los bordes o con otros objectos que luego os contaré, pues que el coche explote y vuelva a la posición inicial siendo otra vez coche.

-Vamos a añadir también otros coches, que cada vez que empiece el juego aparecerán en una posición aleatoria y se moverán hasta desaparecer para ello utilizamos "esconder" pero hay que acordarse de programar también "mostrar" porque sino una vez que se esconda no vuelve. Estos coches serán obstáculos para el coche principal, que si se choca con ellos explotará y regresara a la posición inicial como ocurre con los bordes. Pero también perderá una vida cada vez que los toque.
-Crear una variable, a la que llamaremos vida, cada vez que toque un coche, un borde u otro obstáculo cambiará a menos uno, al revés ocurrirá si toca un regalo o el lazo que cambiará por más uno.

-Por lo tanto yo añadí otros objetos: regalo y lazo, que sumarán las vidas y señales de tráfico y arbustos que restarán vidas. Todos harán los mismo que los coches secundarios;parecer de posiciones aleatorias y moverse hasta desaparecer.

Una vez que has hecho todos estos pasos ya tienes tu juego listo para entretenerte.
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domingo, 7 de mayo de 2017

SCRATCH PRÁCTICA 4

En esta práctica podíamos elegir entre dos, hacer un juego de ping pong que ya hicimos el año pasado o un circuito de carreras. Como el año pasada ya hicimos el juego de ping pong decidí hacer el circuito de carreras.
Lo primero que tuvimos que hacer fue diseñar nosotros mismos el fondo, a la izquierda os pongo un ejemplo de Internet. Una vez que hicimos el fundo diseñamos también los coches de carreras, teníamos que hacer dos, yo los hice parecidos pero cambiando el color de los coches. Estos coches van a tener una programación muy parecida solo cambiará que saldrán desde puntos distintos pero muy cercanos y regresarán cada uno a esos puntos. También se van a diferencia en las letras del teclado que habrá que pulsar para que estos se muevan, así podrán jugar dos jugadores a la vez y hacer una carrera de verdad.
También teníamos que hacer la línea de salida para que cada vez que el coche pasará por ahí sumase una vuelta, yo lo que hice fue hacerla de color blanco así utilizando la función de "tocando el color..." sumase automáticamente uno a cada coche. Para ello teníamos que poner a cada coche una variable como ya hemos hecho en las prácticas anteriores con "datos" y "cambiar variable 1 por uno".
Si alguno de los coches tocaba fuera de la pista tendría que girar,para ello "girar 15" varias veces para que se note ya que gira muy rápido. Para ello "tocando el color.." en este caso verde y que giren.
Esto es más o menos lo que tuvimos que hacer nos quedó un juego sencillo pero se tardaba por lo menos una clase en hacerlo.

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SCRATCH PRÁCTICA 3

La tercera práctica de Scratch fue la más complicada ya que era un poco más completa que las anteriores. Tuvimos que crear un "videojuegos" y para ello tuvimos que utilizar dos fondos: "castle 3" y "castle4" para poder jugar en ambos fondos.
En este caso,no como en las ocasiones anteriores, utilizamos solo 3 personajes: la princesa,ghost y key.
Tuvimos que configurar primero a la princesa y os contaré un poco que tenía que hacer, la princesa se movía de derecha a izquierda,y arriba y a la derecha por lo tanto configurábamos estos movimientos de igual manera pero cambiando la dirección. La función que tenía la princesa era tocar la llave. Por eso al final de la práctica, para complicarlo un poco, si la princesa conseguía tocar la llave pasabas al segundo nivel que sería en segundo fondo.  Y para ello lo pondremos comos os pongo en la imagen.
Entonces la llave tiene una programación muy sencilla porque esta no se mueve, tendremos que posicionarla en un sitio en que queramos y la princesa tendrá que ir hasta ahí.
Entonces el juego parece sencillo porque la princesa solo tendrá que ir hasta la llave, pero esto no es así ya que se complica con el personaje de ghost. Este personaje actuará como barrera moviéndose todo el rato,por lo tanto "por siempre", de arriba a abajo para encontrase con la princesa. Una cosa nueva que añadimos en esta práctica es "clonar a sí mismo" por lo tanto si la princesa toca a "ghost" este se copia todas las veces que esta le toque, complicándose.
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SCRATCH PRACTICA 2

En la segunda práctica de Scratch tuvimos que hacer algo parecido a una calculadora. Por lo tanto utilizamos 5 personajes,como en la práctica anterior, pero esta vez en vez de elegirlos dentro de Scratch lo que hicimos fue cogerlos de Internet. Para esta practica tuvimos que escoger: un profesor, el los signos de aritmética de suma, resta, multiplicación y división.
El profesor era el primer personaje que teníamos que programar y como va a aser el primero en hablar es el único al que ponemos: cotrol , "al presionar la bandera". El profesor por lo tanto dará la bienvenida al jugador,le preguntará su nombre y también tendrá que preguntarle por dos números. Para ello utilizaremos tanto la apariencia para "decir" y también "sensores", aquí os dejo para que sirven los botones dentro de cada una de estas:


















Los sensores lo utilizaremos para poder utilizar las respuestas que nos dan, es decir los números, mediante "respuesta" y por lo tanto cada número lo añadiremos como una variable dentro de datos, así podemos utilizarlos siempre aunque la respuesta cambie.

Cada operación aritmética funcionará solo al presionarla,por lo tanto en controles le damos a "comenzar al presionar" y dependiendo de la operación que queramos hacer utilizamos las distintas operaciones de dentro de "operadores", os dejo aquí la foto de operadores:
Dependiendo ponemos uno u otro, dentro de "decir".
Para complicarlo un poco tuvimos que en la divisiones programarlo de tal manera que el denominador tenía que ser mayor que el numerador, po lo tanto poníamos "número 1">"número dos" dentro de la programación. Utilizando esto correctamente hicimos la práctica.
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